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Il Radiosity in Lightwave 3d, parte 2: impostazione di una scena in Lightwave 6

Di Gianluca Panebianco, Data di pubblicazione: 3 Agosto 2000, Ultimo aggiornamento: 3 Agosto 2000

Realizzeremo una semplice scena con tutte le impostazioni necessarie per poter sfruttare le potenzialita' del calcolo radiosity, cosi' come e' possibile osservarle in moltissime immagini che si trovano sulla rete e sulle riviste specializzate. Prima di cominciare, premettiamo che le informazioni che seguono sono per molti aspetti simili a quanto riportato sul tutorial del sito ufficiale www.lightwave3d.com : cercheremo pero' di aggiungere ulteriori spiegazioni ed informazioni.

Questo tutorial consiste nel creare uno skydome entro il quale inserire l'oggetto da renderizzare. Con una serie di impostazioni, e grazie al calcolo radiosity, lo skydome dungera' da sorgente luminosa sostituendosi alle classiche luci in lightwave.

STEP 1: Lightwave Modeler
Creiamo una sfera (SHIFT+O) dal raggio di 50m; lasciamo le altre impostazioni sui valori di default

radiosity hdri

Questo e' lo skydome, ovvero il cielo sotto il quale posizioneremo il nostro modello per il rendering. Per far questo, dobbiamo rendere visibili i poligoni all'interno della sfera: percui flippiamoli premendo il testo "f" (comando FLIP): le normali dei poligoni della sfera vengono orientate verso l'interno. Premiamo il tasto "q" per aprire il pannello "Chage Surface", e creiamo la superficie "skydome". Chiudiamo il pannello.
Passiamo ad un nuovo livello (ad es. premendo "2" della tastiera per passare al livello 2). Qui creiamo un quadrato, per mezzo del comando BOX: il centro nel punto O e di dimensioni 50m per lato (quindi -25m per LowX e LowZ, e 25m peri campi HighX e HighZ. Impostiamo per l'oggetto appena creato la superficie chiamata "terrain".
Abbiamo terminato la fase di modellazione, piuttosto semplice e veloce. Premere CTRL+S per salvare l'oggetto appena creato chiamiandolo semplicemente skydome.lwo

STEP 2: Lightwave Layout
Clicchiamo sul "+" del tastierino numerico per caricare l'oggetto precedentemente creato (skydome.lwo). Questo e' l'ambiente in cui inserire l'oggetto che vogliamo sia renderizzato con il radiosity. Carichiamo adesso l'oggetto. Potete utilizzare un qualisiasi oggeto, ed utilizzarlo per questo tutorial. Modifichiamo leggermente la superficie degli oggetti aprendo il Surface Editor.
Per il materiale "castle" assegniamo un colore marrone chiaro ed impostiamo un valore di smoothing thresold pari a 25. Gli altri due materiali, skydome e terrain, si riferiscono all'ambiente e sono molto importanti: per skydome assegnamo un colore bianco assoluto (255,255,255), uno smoothing a 50 e luminosity a 100. Skydome nel calcolo radiosity avra' la funzione di luce, rimpiazzando del tutto (o in parte, come vedremo piu' avanti), la fonte luminosa tradizionale. E' importante dare un colore piuttosto neutro in quanto se assegnassimo un colore acceso, tutta la scena ne risentirebbe.

A questo punto, non ci rimane che qualche piccola impostazione: posizioniamo la camera poco lontano dal castello, leggermente in alto. Posizioniamo la luce nella posizione simmetrica alla camera rispetto all'asse Z, ora alziamola un po' sull'asse Y.

Sempre tenendo selezionata la luce, con il tasto "p" accediamo ai parametri di illuminazione: modifichiamo il tipo di luce in spotlight, e impostiamo il tipo di ombre su shadow map, con shadow map size pari a 2000 e shadow funzziness a "4.0".

Proviamo a lanciare un rendering con queste impostazioni. Dovremmo ottenere qualcosa di simile:

global illumination
la scena renderizzata senza radiosity

La scena risulta palesemente finta ma, con piccolissime modifche, presto assumera' tutt'altro aspetto! Selezioniamo la luce e apriamo il corrispondente pannello delle proprieta'. Impostiamo il valore light intensity a 0: la luce si "spegne". Ora clicchiamo su "Global Illumination", quindi su "Enable Radiosity". Per gli altri parametri relativi al radiosity seguite quanto illustrato dallo schema:

global illumination hdri

Proviamo a renderizzare la scena adesso. Il risultato dovrebbe essere questo:

global illumination radiosity

Cosi' va gia' molto meglio! tuttavia, nonostante l'immagine sia un po' piccola, possiamo osservare come in alcune zone questa risulti eccessivamente piatta, ad esepio la torre e' priva della classica ombreggiatura dovuta alla posizione del sole. Le stesse ombre sono "spalmate" sul terreno ed il modello senza nessuna direzione ben precisa. Questo e' ovvio, in quanto nella scena l'unica fonte luminosa e' lo skydome che illumina a 360° il castello. Proviamo ad aggiungere un po' di luce "tradizionale": in precedenza avevamo disattivato la luce spot normalmente usata nei rendering. Aumentiamo il valore di intensita' al 50% e renderizziamo. Ecco il risultato:

lightwave global illumination

La scena e' un po' sovrailluminata, ma ha assunto una maggiore profondita'. Il cilindro (la torre) e' ora ombreggiato, e si riesce a cogliere il punto da cui proviene la luce grazie al modo in cui sono direzionate direzione delle ombre. Proviamo a diminuire l'intensita' della luminosita' dello skydome, portando il suo valore da 100% a 75%. Otterremo nel rendering il seguente risultato:

illumination techniques

Ora va meglio, no? Tuttavia, con questa modifica abbiamo reso visibile l'orizzonte. Vedremo piu' avanti come poterlo eliminare dal rendering; ci basti per ora aver capito quali sono i metodi di illuminazione per illuminare la scena e con quali risultati.

Nel prossimo paragrafo cercheremo di illustrare quali sono gli incovenienti determinati dal calcolo radiosity e, dove possibile, i metodi per aggirarli o attenuarli.



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