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Modellare un Anime Robot in 3d (4/4): posa del modello e rendering
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 25 Apr 20074. Posa del modello 3d e rendering finale
4.1
Prima di tutto salviamo le impostazioni.
Premiamo il tasto Invio per creare un nuovo keyframe, nell'impostazione del numero del frame per il quale registrare il keyfame: lasciamo sul frame zero, e selezioniamo "All Items" alla voce "For:"; in questo modo abbiamo salvato un keyframe per tutti gli oggetti presenti nella scena.
Utilizzeremo il frame zero per ripristinare le impostazioni di default del nostro robot, in caso dovessimo sbagliare qualche operazioni o volessimo ricominciare daccapo con la modifica della posa.
Per impostare la posa vera e propria ci appoggeremo ad un nuovo frame; poichè il nostro obiettivo è quello di realizzare un rendering statico (NON un'animazione), non imprta su quale frame ci posizioneremo: in questo tutorial sceglieremo il frame 10.
Dobbiamo copiare tutte le impostazioni del frame zero sul frame 10: posizioniamoci sul frame zero e premiamo il tasto Invio: alla voce "Create key at" inseriamo il numero del frame scelto (10 nel nostro caso), e alla voce "For", selezioniamo "All Items": abbiamo cosi' creato un nuovo frame per tutti gli oggetti presenti nella scena (Camera e Lights comprese).
Ora possiamo spostarci al frame 10 ed iniziare la modifica della posa del robot.
Ricordiamoci di salvare il progetto di tanto in tanto...
4.2
Per la selezione delle varie parti del corpo ci serviremo del pannello Schematic preparato in precedenza, e per la posa utilizzeremo solo ed esclusivamente le proprietà H, P, B (heading, pitch e bank) di rotazione di ciascun oggetto.
Iniziamo selezionando la vita, ruotandola un po' (solo qualche grado!) in avanti (proprietà PITCH); proseguiamo con il torace e portiamolo un po' all'indietro (sempre con il Pitch)... per simulare il petto in fuori,... ;-) Il valore per la rotazione del torace dovrebbe essere un po' maggiore di quello usato per la vita.

Modellare un Anime Robot in 3d (3/4): impostazione della scena
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 18 Apr 2007In questa terza parte del tutorial, imposteremo la scena per il rendering finale.

Modellare un Anime Robot in 3d (2/4): impostazione della gerarchia
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 11 Apr 2007Sempre dal Modeler, cliccate sull'ultima icona in alto a destra, posta accanto al selettore dei layer, appariranno delle opzioni: selezionare "Send object to Layout".
In questo modo verrà aperto il Layout ed automaticamente caricato il vostro modello.
2. Lightwave 3d Layout: Setup della gerarchia del robot, il Pannello Schematic.
2.1.
In questa parte del tutorial imposteremo la gerarchia degli oggetti in modo che ogni parte sia collegata ad un'altra a formare una catena; infine ruoteremo ogni oggetto per "mettere in posa" il nostro robot.
Prima di tutto, completiamo il caricamento degli oggetti presenti nella scena aggiungendo il background. Potete scaricarlo direttamente da qui:
Nel Layout, selezionate il comando Load Object (Ctrl+o) e selezionate l'oggetto appena scaricato.
In fig. 15 possiamo vedere uno screenshot del Layout con gli oggetti caricati: il robot ed il background.
Aggiungete un Null Object (Ctrl+n) e nominatelo "null_Robot".

Modellare un Anime Robot in 3d (1/4): modellazione rapida
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 4 Apr 20071. Lightwave 3d Modeler: modellazione 3d di un modello 3d semplificato
Ricordate che questo è un tutorial di base e rivolto prevalentemente agli utenti con esperienza medio-bassa.
Il corso si basa sul software della Newtek, Lightwave 3D, anche se i concetti e le tecniche di modellazione sono assolutamente riproducibili su qualsiasi altro software 3D (3D Studio Max, Maya, XSI, modo, cinema 4d, ecc).
Il primo step che proponiamo consiste nel realizzare una figura 3d umanoide molto semplice: sarà il nostro primo robot e la "guida" per realizzare in futuro modelli più complessi.
Ogni arto del robot (torace, braccia, gambe, ecc) sarà composto da un semplice parallelepipedo e costituirà un oggetto a parte; in seguito vedremo di sostituire gli arti "semplificati" con altri modellati con più cura.
Dopo aver modellato il robot "dummy", importeremo il modello 3d all'interno del Layout di Lightwave3d impostando la catena gerarchica tra gli oggetti;
Alla scena aggiungremo quindi una base su cui far poggiare il robot 3d, delle luci, e modificheremo le impostazioni di global illumination in modo da ottenere un rendering in radiosity.
L'immagine che otterremo dovrebbe essere simile a quella qui a fianco: un modello 3d grezzo di Optimus Prime (Commander nella serie animata italiana), dalla serie Transformers.
Prima di procedere: non dimenticate di salvare il progetto di tanto in tanto...

Report: il Make-up del Pianeta delle Scimmie
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 24 Set 2006Tempo fa, sfogliando la rivista Media World Magazine, ho trovato questo interessante articolo che mostra, passo-passo, i passaggi che intercorrono per trasformare un attore in una scimmia.
Download Blueprints (maggio 2006)
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 23 Mag 2006Ho raccolto alcuni disegni e blueprints che potrete utilizzare come sfondo in aiuto alla modellazione 3d.
Links ad alcuni dei miei siti amici (2005)
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 24 Lug 2005Qui troverete alcuni links a siti amici o di artisti che utilizzanolightwave 3d, Flashlite, flash, oltre a link per tutorials per lightwave 3d, flash e flashlite, software e giochi per cellulari.
3d, architettura 3d, Lightwave 3d, computer grafica

3d anime robots in Lightwave 3d di Gianni Soldati.

Gundam in 3d di Paolo Zago

3d Anime Robots di Riccardo Scanu
Collezione di links a tutorials per Lightwave 3d, di Scott Cameron

3d anime robots

3d Anime Robots di Salvo Scuderi

Renderings in 3d, animazione

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Programmazione Video Giochi in OpenGL e C++ (parte 2/2)
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 11 Nov 20032. Oggetti, finestre, metodi
Qualsiasi oggetto in OpenGL è costruito a partire dagli oggetti geometrici di base: le primitive punto, linea e poligono. In OpenGL si realizza quello che viene detto immediate-mode graphics, ovvero ogni volta che viene eseguito un comando di disegno l'oggetto specificato viene disegnato.

Programmazione Video Giochi in OpenGL e C++ (parte 1/2)
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 4 Nov 2003In queste presenteremo una breve introduzione alla programmazione delle librerie OpenGL sfruttando il linguaggio C++ e con Sistema Operativo di base Windows.

7 libri per imparare il 3d da zero
Di Gianluca Panebianco, Pubblicato: 19 Ott 2003Una lista di alcuni ottimi libri senza tempo per iniziare ad approcciarsi al 3d. Qui vengono descritti i concetti generali del 3d, dalla modellazione, all'animazione, all'illuminazione. Quindi non troverete nessun riferimento diretto ad uno specifico software 3d. Sono tutti degli ottimi punti di partenza.